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电子游戏发行商

2017-10-16
出处:族谱网
作者:阿族小谱
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企业风险随着企业运转,电子游戏发行也伴随着高风险:每年圣诞节的旺季销量,可达游戏行业总年销量的一半,导致每到一年的第四季度,各种类别的游戏都在上演高品质的竞争后出现集中过剩现象。由于软件开发中时间因素的不确定,所以产品延误是非常常见的。大多数发行商遭受过“跳票”,当开发人员保证游戏开发公司会在某一日期完成,上市计划就确定了,包括广告的委托和广告费用,这时开发人员却宣布游戏将“延误”到原定日期的几个月以后。当游戏终于面世了,销量却随着消费者对新游戏的热情和购买欲望消退而萎靡,由于兴趣不再导致销售疲软。这方面的一个例子是PSP版的《蜘蛛侠3》。如果游戏打算在圣诞销售旺季推出,实际上却延误到下一年度,这些问题就复杂化了。有些开发商(特别是id和Epic)缓解这一问题的方法是:只说,某游戏“只要完成了”(whenit"sdone)就发行,只在游戏交付量产时宣布确切的日期,。在过去的十年,越来越多的...

企业风险

随着企业运转,电子游戏发行也伴随着高风险:

每年圣诞节的旺季销量,可达游戏行业总年销量的一半,导致每到一年的第四季度,各种类别的游戏都在上演高品质的竞争后出现集中过剩现象。

由于软件开发中时间因素的不确定,所以产品延误是非常常见的。大多数发行商遭受过“跳票”,当开发人员保证游戏开发公司会在某一日期完成,上市计划就确定了,包括广告的委托和广告费用,这时开发人员却宣布游戏将“延误”到原定日期的几个月以后。当游戏终于面世了,销量却随着消费者对新游戏的热情和购买欲望消退而萎靡,由于兴趣不再导致销售疲软。这方面的一个例子是PSP版的《蜘蛛侠3》。如果游戏打算在圣诞销售旺季推出,实际上却延误到下一年度,这些问题就复杂化了。有些开发商(特别是id和Epic)缓解这一问题的方法是:只说,某游戏“只要完成了”(when it"s done)就发行 ,只在游戏交付量产时宣布确切的日期,。

在过去的十年,越来越多的“大作驱动模式”成了业界的共识。消费者购买销售最好和质量最高的游戏,因此减少购买同类型的其他游戏。每个游戏发行商尝试确保其游戏能成为在其类别的第一位,导致了更大的游戏开发预算。许多厂商因此被迫收购。

游戏的生产成本正变得越来越昂贵。在“次世代”的游戏机中,尤其是Playstation 3和Xbox 360,有比前代游戏机更先进的图形处理能力,但要想利用这种能力需要一个比开发简单的游戏机上早先的游戏规模更大的团队。为了竞争这些游戏机上最好的游戏,出现了更多的人物动画;所有人物必须用高程度细节的模型;更多的纹理;整个艺术流水线必须更加复杂以符合法线贴图的建立,为了游戏中的世界更逼真需要复杂的编程代码,并尽可能让一切准确和迅速。在这一代的游戏机,游戏预算通常需要1500万到2000万美元。例如,美国动视的《蜘蛛侠3》 ,开发成本3500万美元,不计算交易和销售的成本。每个游戏的投资,就像一个大的赌博,并且取得成功的压力很大,一定程度上限制了创意。为了节约成本,重复使用模组、引擎作设计的作法无法引发产业技术进步。同时,续集持续推出不断、游戏旧瓶装新酒的现象也增加了。

有了为电子游戏机发行的游戏,就有游戏发行商为大量的存货风险承担负担。所有重要的游戏机制造商已经垄断了为他们的游戏机的每一个游戏的制造,并要求所有的发行商为每个游戏的制造支付专利费,1985年,任天堂及其FC游戏机开了先河。专利费必须在制造的时候支付,而在所有的其他行业,专利费是在产品实际销售后支付,更重要的是,支付了专利费的游戏不一定卖给消费者。所以,如果一个游戏发行商订单100万份的游戏,但其中一半不出售,发行商已经全额支付游戏机制造商100万份游戏的使用费,并已承担了成本。

投资者利益

众多的电子游戏发行商在股市公开交易。作为一个群体,他们有时好时坏的表现。目前,美国艺电(EA)是当前美国大型公司中唯一在标准普尔500指数多种名单上有名的的第三方发行商。

由于以下两个原因,游戏发行商股票的炒作已经令人窒息:

在20世纪90年代初期,CD-ROM驱动器的引进爆发了多媒体炒作革命,将互动娱乐带给了大众。一些好莱坞电影工作室组成“互动节目派”在据称是正蓬勃发展的新媒体中盈利。 在高价生产了一些重“全动态视频”内容,但轻游戏体验质量的游戏后,这一派的大多数垮台了。

20世纪90年代末的互联网时代,在美国,游戏的销售的收入首次超过了电影票房收入,当时科技公司一般被炒作包围着。但是,同许多互联网公司一样,电子游戏发行商没有看到股票价格上升。这可能是因为电子游戏发行被视为一个更加成熟、前景相当被看好的产业,而不是典型的、令人兴奋的、前景不明且云里雾里的互联网企业模式。虽然许多科技股在2000年初的互联网泡沫中损失惨重,而电子游戏发行类的股票价格群体恢复;几个规模较大的发行商,如EA和Take2在2000年中期达到了历史最高水平。

游戏发行商排行榜

以下是排名前20位的电子游戏发行商,由《Game Developer》2008年10月评出,总评分取决于6个因素:年营业额、发行数量、平均评价分、生产质量、可靠性的里程碑付款和工作人员薪酬和福利的质量。 注意,这不是根据税收来排名的,而是根据发行商相关工作人员以及一些游戏开发商的工作体验质量。Codemasters将Atlus挤出了排行榜。这是美国动视和雪乐山/维旺迪游戏以各自身份出现在排行榜上的最后一年,在协商之后二者合并。这也是Eidos Interactive出现在排行榜上的最后一年,2009年4月22日被史克威尔艾尼克斯收购。

早期著名发行商

3D Realms

3DO(游戏机制造商)(已倒闭)

Acclaim Entertainment (已倒闭)

Accolade(被英宝格旗下的雅达利i收购)(已倒闭)

雅达利(游戏机制造商)(英宝格将其收购并使用雅达利的名称)

Coleco(游戏机制造商)(已倒闭)

Compedia

Crystal Dynamics(子公司)

艾尼克斯(与史克威尔合并,更名为史克威尔艾尼克斯)

Epyx

Gathering of Developers(GOD)(被Take-Two Interactive买下)

Gremlin Interactive

GT Interactive

Hasbro Interactive(被英宝格收购)

Iguana Entertainment

Infocom(被美国动视收购)

Imagic

Interceptor Micros

Interplay Productions

Mattel Electronics(游戏机制造商)

美泰儿(电脑软件)

Maxis(被美国艺电收购)

Melbourne House(电脑游戏和书籍)

Microprose(被Hasbro Interactive收购)

Mindscape, Inc.

MUSE Software

N.3.V Publishing

Origin Systems(被美国艺电收购)

Penguin Software

Psygnosis

Spectrum Holobyte(被Hasbro Interactive收购)

史克威尔艺电(由史克威尔与美国艺电合资成立,随后重新由史克威尔拥有并与艾尼克斯合并为史克威尔艾尼克斯。)

Strategic Simulations, Inc.(SSI)

TECHNŌS JAPAN(已倒闭)(被Atlus收购)

US Gold(被Eidos Interactive收购)

维珍互动娱乐

西木工作室

其中一些发行商倒闭了,其他的被大公司购买或与其合并了,不再用原有的名称,或者名存实亡地保留一个品牌。

另见

游戏机制造商

独立游戏开发商

电子游戏发行商列表


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